≪苦悩火≫より≪逃れ得ぬ猛火≫を優先すること
2018年11月1日 ゲーム
「サイドに苦悩火入れよ~♪……シングル高ェわ」
ということで逃れ得ぬ猛火を採用しているのですが、もしかすると
目的によっては逃れ得ぬ猛火優先の方が正しい可能性
まぁ結論から言っちゃうと、自分は逃れ得ぬ猛火は、破滅を囁く者を殺したいくらい意識してる(本当)から入れてるんですよね。
この目的だったら、逃れ得ぬ猛火優先は正しいと宣言させていただきたい!
というわけで、この2つのカード、比較していってみましょう。
1.共通点
2つのカードの特筆すべき共通点として、
・6点以上のダメージが1枚で与えられる
・打ち消されない
というものがあります。
これらの特長から、コントロールデッキに対しても強みがある、と言えます。
打ち消されないといううまみは、インスタントであるうまみと若干被るのですが、現環境ではどうやら活力回復なんてカードも採られているようなので、スタックでねじ込むなんてこともできそうです。
2.カードタイプ
苦悩火:ソーサリー
逃れ得ぬ猛火:インスタント
カードタイプだと、やはりインスタントの方が使いやすいですよね。
当然ですが、出てすぐ仕事ができる置物をカウンターできなかった場合、相手のエンド前に対処し、自ターンで土地を起こせる方が望ましい。
冒頭で破滅を囁く者のことを言いましたが、今特に流行しているように見えるPWである
・ゴルガリの女王、ヴラスカ
・ビビアン・リード
・ドミナリアの英雄、テフェリー
・イゼット副長、ラル
これらに+を起動されたとしても、逃れ得ぬ猛火1枚で、エンド前に対処できます。
まぁどのPWも、最短で出されたらこっちのマナが足りないんですけどねw
それは苦悩火も一緒とのことで……
そして出して+すると忠誠度8になる探究者ヴラスカさんっょすぎ
3.マナ効率
2つのマナ効率を比較すると、
苦悩火 逃得火
1マナ - -
2マナ 1 -
3マナ 2 -
4マナ 3 -
5マナ 4 -
6マナ 5 6
7マナ 6 6
8マナ 7 6
…まぁわざわざ書く必要もないかと思いますがw
6マナのとき、実は逃れ得ぬ猛火が苦悩火よりもダメージ効率が良いことになるんですよね。
そしてこの6点というのが、先述したPWと破滅を囁く者のためのサイドボードとしてかなり重要なラインとなっています。
現環境で6点以上の火力を全対象に飛ばせるのは、これら2つだけです。(だよね?w)
火による戦いもキッカーすれば強いのですが、上記2つが6~7マナでキャストできるのに対し、9マナソーサリーと大変重くなっています。
…とまぁこんな感じで、逃れ得ぬ猛火の良いところを挙げてみましたw
もちろん苦悩火にも、「X調整で軽くも撃てる」というめちゃ強メリットもあるんですけどね!
「軽減されない」もあるけど、今スタンで軽減するカードなんてそう見ないよね……
お金貯めて苦悩火に差し替える予定でしたが、これはガチで、自分のデッキは逃れ得ぬ猛火優先なんじゃなかろうかと。
みなさまも、なにかご意見有ればご教示くださいー!
ということで逃れ得ぬ猛火を採用しているのですが、もしかすると
目的によっては逃れ得ぬ猛火優先の方が正しい可能性
まぁ結論から言っちゃうと、自分は逃れ得ぬ猛火は、破滅を囁く者を殺したいくらい意識してる(本当)から入れてるんですよね。
この目的だったら、逃れ得ぬ猛火優先は正しいと宣言させていただきたい!
というわけで、この2つのカード、比較していってみましょう。
1.共通点
2つのカードの特筆すべき共通点として、
・6点以上のダメージが1枚で与えられる
・打ち消されない
というものがあります。
これらの特長から、コントロールデッキに対しても強みがある、と言えます。
打ち消されないといううまみは、インスタントであるうまみと若干被るのですが、現環境ではどうやら活力回復なんてカードも採られているようなので、スタックでねじ込むなんてこともできそうです。
2.カードタイプ
苦悩火:ソーサリー
逃れ得ぬ猛火:インスタント
カードタイプだと、やはりインスタントの方が使いやすいですよね。
当然ですが、出てすぐ仕事ができる置物をカウンターできなかった場合、相手のエンド前に対処し、自ターンで土地を起こせる方が望ましい。
冒頭で破滅を囁く者のことを言いましたが、今特に流行しているように見えるPWである
・ゴルガリの女王、ヴラスカ
・ビビアン・リード
・ドミナリアの英雄、テフェリー
・イゼット副長、ラル
これらに+を起動されたとしても、逃れ得ぬ猛火1枚で、エンド前に対処できます。
まぁどのPWも、最短で出されたらこっちのマナが足りないんですけどねw
それは苦悩火も一緒とのことで……
3.マナ効率
2つのマナ効率を比較すると、
苦悩火 逃得火
1マナ - -
2マナ 1 -
3マナ 2 -
4マナ 3 -
5マナ 4 -
6マナ 5 6
7マナ 6 6
8マナ 7 6
…まぁわざわざ書く必要もないかと思いますがw
6マナのとき、実は逃れ得ぬ猛火が苦悩火よりもダメージ効率が良いことになるんですよね。
そしてこの6点というのが、先述したPWと破滅を囁く者のためのサイドボードとしてかなり重要なラインとなっています。
現環境で6点以上の火力を全対象に飛ばせるのは、これら2つだけです。(だよね?w)
火による戦いもキッカーすれば強いのですが、上記2つが6~7マナでキャストできるのに対し、9マナソーサリーと大変重くなっています。
…とまぁこんな感じで、逃れ得ぬ猛火の良いところを挙げてみましたw
もちろん苦悩火にも、「X調整で軽くも撃てる」という
「軽減されない」もあるけど、今スタンで軽減するカードなんてそう見ないよね……
お金貯めて苦悩火に差し替える予定でしたが、これはガチで、自分のデッキは逃れ得ぬ猛火優先なんじゃなかろうかと。
みなさまも、なにかご意見有ればご教示くださいー!
デッキリスト掲載嬉しい!
2018年10月29日 ゲーム憧れだったデッキリスト掲載…!
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/201463/show/
小さな大会だとしても、本当にうれしいですね~
以下調整メモ
溶解・呪文貫き→置物対策に。アゾールの門口、希望の夜明けなど。
安全の護符→火力とトークン対策に。アグロの火力、バーン、希望の夜明け、白緑トークンなど。
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/201463/show/
小さな大会だとしても、本当にうれしいですね~
以下調整メモ
-----土地(24)-----
4《島》
8《山》
4《蒸気孔》
3《硫黄の滝》
1《イゼットのギルド門》
2《天才の記念像》
1《オラーズカの拱門》
1《探知の塔》
-----クリーチャー(10)-----
4《静電場》
3《つぶやく神秘家》
3《弾けるドレイク》
-----呪文(27)-----
2《イゼット副長、ラル》
2《ショック》
1《シヴの火》
3《稲妻の一撃》
3《溶岩コイル》
2《一瞬》
2《軽蔑的な一撃》
1《否認》
4《選択》
3《薬術師の眼識》
2《発展/発破》
2《模写》
-----サイドボード(15)-----
1《稲妻の一撃》
3《不快な冷気》
1《軽蔑的な一撃》
1《否認》
1《パルン、ニヴ=ミゼット》
2《苦悩火(逃れ得ぬ猛火)》
1《探知の塔》
1《溶解》
2《呪文貫き》
2《安全の護符》
溶解・呪文貫き→置物対策に。アゾールの門口、希望の夜明けなど。
安全の護符→火力とトークン対策に。アグロの火力、バーン、希望の夜明け、白緑トークンなど。
晴れる屋大阪 日曜デイリーイベントスタンダード優勝!
2018年10月22日 ゲームこれまで書いていた赤青のデッキ、ようやく回してきましたー!
パーツがいろいろ不足していたので、シングル出費が高かった…(涙)
でも優勝で1500pt貰えるみたいなので、かなりカバーできたしなにより優勝できたの本当にうれしい…!
まぁ参加人数は6人?で緑黒もいなかったっていうのもあるかもしれませんがw
大会前にお相手してもらった緑黒はかなりキツかったので…
でもそれでもうれしいの!w
▼1戦目 トリココン
○-×-○
①粘りに粘ってLOで勝ち(まさかの)
②土地つまりでなかなか動けず、テフェリー奥義で負け
③静電場+火力で勝ち
まさかのショック+稲妻の一撃だけで15点削るとはwあと模写っょぃ
試合終了後、隣の人がチャンドラ紋章見せてきて笑ったw
▼2戦目 赤白アグロ
×-○-○
①ウィニー+ベナリア史をがんばって裁くも、ブロッカーも出せず、オレリア着地パンプで殴られて負け
つかアダントの先兵さん強くない?怖くない?
②相手の土地詰まり中に、ラル奥義で勝ち
③相手さん展開するも、弾けるドレイクだけでビタ止まり。
その間に模写でコピって、1パン10点用意して勝ち。
(アダントの先兵でライフペイさせまくってた)
弾けるドレイクコピーしたらキャントリップできるの本当っょぃ
▼青単
○-○
①火力で1:1交換除去しまくりつつ、静電場とつぶやく神秘家で削り勝ち
②相手さんが土地事故ってるところに、弾けるドレイク着地で勝ち
今の青単は土地切りつめなければいけないっぽいので、大変そうですね…
そうなると、土地多めに採ってること安心できます。
大会前にサイドなど用意したもんで、売り切れのものもあり、12枚というちょっと恥ずかしい感じで参加することにw
デッキリストも12枚で書いてるのでちょっと恥ずかしい(
急いでたのでゆっくり考えられなかったのですが、大会後にいろいろ考えられたのでメモ!
・ショックは1枚くらいシヴの火に
→探検クリーチャーが安定して除去できない
・PWや全除去を意識して否認を入れているので、軽蔑的な一撃に変えてもよい?軽蔑的な一撃だとテフェリー、破滅を囁くもの、チュパカブラなどが打ち消せる。ただし喪心などピン除去は打ち消せなくなる
・置物に触れない
→後続が出せなくなる白エンチャントや、ライフ分マナ出す変身アーティファクトなど、結構触りたいものも多い。やはりクラリオンも合わせて白を採るべきか…?正義の一撃で、破滅を囁くものと翡翠光のレインジャーも触れる。
・ブロッカーは意外と強い。静電場でも止まるし、クラリオンで落ちない。
・対コントロールのサイドとして、危険因子、狡猾ジェイス、テゼレットあたりなどいいかもしれない。
・オレリア対策に、火による戦いはサイドに残しておくべき?
パーツがいろいろ不足していたので、シングル出費が高かった…(涙)
でも優勝で1500pt貰えるみたいなので、かなりカバーできたしなにより優勝できたの本当にうれしい…!
まぁ参加人数は6人?で緑黒もいなかったっていうのもあるかもしれませんがw
大会前にお相手してもらった緑黒はかなりキツかったので…
でもそれでもうれしいの!w
▼1戦目 トリココン
○-×-○
①粘りに粘ってLOで勝ち(まさかの)
②土地つまりでなかなか動けず、テフェリー奥義で負け
③静電場+火力で勝ち
まさかのショック+稲妻の一撃だけで15点削るとはwあと模写っょぃ
試合終了後、隣の人がチャンドラ紋章見せてきて笑ったw
▼2戦目 赤白アグロ
×-○-○
①ウィニー+ベナリア史をがんばって裁くも、ブロッカーも出せず、オレリア着地パンプで殴られて負け
つかアダントの先兵さん強くない?怖くない?
②相手の土地詰まり中に、ラル奥義で勝ち
③相手さん展開するも、弾けるドレイクだけでビタ止まり。
その間に模写でコピって、1パン10点用意して勝ち。
(アダントの先兵でライフペイさせまくってた)
弾けるドレイクコピーしたらキャントリップできるの本当っょぃ
▼青単
○-○
①火力で1:1交換除去しまくりつつ、静電場とつぶやく神秘家で削り勝ち
②相手さんが土地事故ってるところに、弾けるドレイク着地で勝ち
今の青単は土地切りつめなければいけないっぽいので、大変そうですね…
そうなると、土地多めに採ってること安心できます。
大会前にサイドなど用意したもんで、売り切れのものもあり、12枚というちょっと恥ずかしい感じで参加することにw
デッキリストも12枚で書いてるのでちょっと恥ずかしい(
急いでたのでゆっくり考えられなかったのですが、大会後にいろいろ考えられたのでメモ!
・ショックは1枚くらいシヴの火に
→探検クリーチャーが安定して除去できない
・PWや全除去を意識して否認を入れているので、軽蔑的な一撃に変えてもよい?軽蔑的な一撃だとテフェリー、破滅を囁くもの、チュパカブラなどが打ち消せる。ただし喪心などピン除去は打ち消せなくなる
・置物に触れない
→後続が出せなくなる白エンチャントや、ライフ分マナ出す変身アーティファクトなど、結構触りたいものも多い。やはりクラリオンも合わせて白を採るべきか…?正義の一撃で、破滅を囁くものと翡翠光のレインジャーも触れる。
・ブロッカーは意外と強い。静電場でも止まるし、クラリオンで落ちない。
・対コントロールのサイドとして、危険因子、狡猾ジェイス、テゼレットあたりなどいいかもしれない。
・オレリア対策に、火による戦いはサイドに残しておくべき?
【メモ】新スタンRU
2018年9月27日 ゲーム
4 ≪蒸気孔≫
3 ≪硫黄の滝≫
1 ≪オラーズカの拱門≫
2 ≪天才の記念像≫
9 ≪山≫
5 ≪島≫
------------------------------
土地(24)
4 ≪静電場≫
3 ≪つぶやく神秘家≫
4 ≪弾けるドレイク≫
------------------------------
クリーチャー(11)
4 ≪ショック≫
2 ≪稲妻の一撃≫
3 ≪火による戦い≫
2 ≪否認≫
1 ≪反転/発展≫
4 ≪選択≫
3 ≪薬術師の眼識≫
3 ≪一瞬≫
2 ≪模写≫
------------------------------
呪文(24)
・キャスト回数を稼げそうなカードは
ドロー系4枚 キャントリップ系7枚 再活5枚
・ドローの選択肢は薬術師の眼識/黄金都市の秘密
航路の作成→飛行持ちが多いため殴りやすそうだが、2ターン目には撃てない
・模写は誘発分を2倍にできるので、想像していたより強そう
だがクリーチャーが少ないため2枚までに抑えた方がよい?
・逆にクリーチャーが11枚はあるため、アズカンタの探索はかみ合わない
・タフネス2以下のクリーチャーが流行るようであれば、焦熱の連続砲撃
1以下のクリーチャーが流行るようであれば、基盤の揺るぎの採用を検討
良さげなカードがたくさん
2018年9月19日 ゲーム
「次のスタンでは、高タフネスで防御を固めて鳥トークンで殴りたい!」
と書いていましたが、青赤には主軸のつぶやく神秘家の他にも
奇怪なドレイク
弾けるドレイク
Electrostatic Field
と、スペルと相性がよく、かつ高タフネスなカードが出てきましたね~
さらに反転/観点なんてカードも出てきたので、つぶやく神秘家を油断してスルーしたら5点飛んできた!なんてこともできそうですね。
観点も重いですが、インスタントなのでコストの見た目よりかは使いやすそう。
ただラヴニカへの帰還のように、融合は持っていないので注意しなければ…
(分割カード初体験がRTRなので、融合が当たり前みたいな感覚になっている)
あともう1つの分割カードも、たった2マナで呪文がコピーできるとなかなか使い勝手がよさそう!イイネ!
イゼットのギルド魔導士は0/4とかだったらよかったのになぁ…いや強そうだけど…
できれば青赤2色で済ませたいのですが、轟音のクラリオンを採るためにも白が要るんですかねぇ~。
まぁ白足したら足したで、有力なスペルやオレリアも採れるのですが…
そして新トロスターニも、個人的にとても好きそうなカードなのでセレズニアもすこしづつ気になってきています。
他に超高スペックのクリーチャーも多いですし、なんか啓示みたいなカード来てますね。すごい好きw
やはりこうやって悩む時間は、とても楽しいですねw
と書いていましたが、青赤には主軸のつぶやく神秘家の他にも
奇怪なドレイク
弾けるドレイク
Electrostatic Field
と、スペルと相性がよく、かつ高タフネスなカードが出てきましたね~
さらに反転/観点なんてカードも出てきたので、つぶやく神秘家を油断してスルーしたら5点飛んできた!なんてこともできそうですね。
観点も重いですが、インスタントなのでコストの見た目よりかは使いやすそう。
ただラヴニカへの帰還のように、融合は持っていないので注意しなければ…
(分割カード初体験がRTRなので、融合が当たり前みたいな感覚になっている)
あともう1つの分割カードも、たった2マナで呪文がコピーできるとなかなか使い勝手がよさそう!イイネ!
イゼットのギルド魔導士は0/4とかだったらよかったのになぁ…いや強そうだけど…
できれば青赤2色で済ませたいのですが、轟音のクラリオンを採るためにも白が要るんですかねぇ~。
まぁ白足したら足したで、有力なスペルやオレリアも採れるのですが…
そして新トロスターニも、個人的にとても好きそうなカードなのでセレズニアもすこしづつ気になってきています。
他に超高スペックのクリーチャーも多いですし、なんか啓示みたいなカード来てますね。すごい好きw
やはりこうやって悩む時間は、とても楽しいですねw
Murmuring Mystic
2018年9月11日 ゲーム
とっても素敵なカードですねぇ…
まずTImmy-Johnnyに欠かせないカードの雰囲気!
イラストがとっても綺麗ですねぇ…
カード名は約すると、つぶやく神秘家かささやく神秘家のどちらかでしょうか。
カード名もかなり好みです…!
フレイバーは、「噂は町中をカラスのように浮かび、一見規則なく市民にとまっている」といった感じでしょうか。
また個人的にタフネス偏重なクリーチャーが大好きなのですが、この子のサイズは1/5…!
4マナなのがちょっと微妙ですが、ブロッカーとして立たせながら火力系や修整系の全除去でアグロ対策したいですね。
火力でピン除去して鳥を産みつつ、剣で殴るという運用をしたいですが、
Guild of Ravnica後のスタンはイクサラン以後のものとなり、使えそうな装備品が今のところ見つからないのが現状です。。
船長の鉤でシナジーを狙ってもいいですが、海賊(=クリーチャー)を増やしてしまいますし、
ならず者の手袋はサイズアップが無く、装備枠の拡張が必要です。
また3点火力はなく、修整系除去はすべて-2までとなってしまいます。
うーんなんとも難しいかもしれませんね…
と書いたところで、いつも「プレビューで切ってないのに考えるの早すぎだろ」といつも言われていることを思い出しましたw
まずTImmy-Johnnyに欠かせないカードの雰囲気!
イラストがとっても綺麗ですねぇ…
カード名は約すると、つぶやく神秘家かささやく神秘家のどちらかでしょうか。
カード名もかなり好みです…!
フレイバーは、「噂は町中をカラスのように浮かび、一見規則なく市民にとまっている」といった感じでしょうか。
また個人的にタフネス偏重なクリーチャーが大好きなのですが、この子のサイズは1/5…!
4マナなのがちょっと微妙ですが、ブロッカーとして立たせながら火力系や修整系の全除去でアグロ対策したいですね。
火力でピン除去して鳥を産みつつ、剣で殴るという運用をしたいですが、
Guild of Ravnica後のスタンはイクサラン以後のものとなり、使えそうな装備品が今のところ見つからないのが現状です。。
船長の鉤でシナジーを狙ってもいいですが、海賊(=クリーチャー)を増やしてしまいますし、
ならず者の手袋はサイズアップが無く、装備枠の拡張が必要です。
また3点火力はなく、修整系除去はすべて-2までとなってしまいます。
うーんなんとも難しいかもしれませんね…
と書いたところで、いつも「プレビューで切ってないのに考えるの早すぎだろ」といつも言われていることを思い出しましたw
霧虚ろのグリフィン(ヘイトベア型)
2018年9月6日 ゲーム コメント (2)先日の日記で記述していた、霧虚ろのグリフィンを使った他の形(押し付けるタイプ)のデッキについて考えていたところ、ヘイトベアなんかいいんじゃないかと思った次第です。
ヘイトベアに気付いたのは、公式の岩SHOWさんの記事から。
https://mtg-jp.com/reading/iwashowdeck/0019066/
ヘイトベアパーツにはそれぞれどんな役割があるんだろう?と調べる中で「墓地対策(=漁る軟泥)」があり、墓地対策ならやっぱRIPじゃん?ならグリフィン入ってよくない?といった流れですw
前回記述したコントロール型では、各パーツを無理やり削って詰め込み、それでも足りてない感がありましたが、
ヘイトベアだとスルっと入れ替えるくらいの感覚なので、もしかするとこっちのほうが強いし使いやすいのかもしれません。
▼グリフィンの役割
ヘイトベアに入るグリフィンの役割ですが、なんと
ミ ラ デ ィ ン の 十 字 軍
の役割をします(言い過ぎ感)
ヘイトベアのミラクルの役割は、2色のプロテクションによる除去回避・ブロッカー回避能力が主かと思います。
グリフィンはその主たる役割を満たし、除去回避についてはミラクルよりも高い性能を誇ります。
RIPとの組み合わせが必要ですが、RIPも墓地対策したいという主眼においては、漁る軟泥よりも優れた性能をしています。
他にもグリフィンちゃんは、方向性ではいろいろとヘイトベアの指向性とかみ合っていて、例えば
復活の声やキッチンのように、1度の死亡じゃ仕事を終えない部分
ロクソドンの強打者のように、ハンデスで落とされても無事な部分
などが挙げられます。
死亡耐性があることで、「尖りはしないが幅広いヘイト部分を補える」役割といった感じですね。
もちろん他のカードが弱いというつもりは一切ありませんし(むしろめちゃくちゃ強いと思ってる)、RIPをメインから採ることで復活の声・キッチンという確実に強いカードの採用を蹴らなければならない事実もあります。
ですが、ヘイトベアのグリフィンもアリなのではと真面目に考えています。メインから攻めの姿勢でRIPを取れるのは、絶対に悪くないはず。
▼色について
今回は白青で組んでいますが、そのメリットを上げると
・拘留の宝球
・翻弄する魔導士
・審判官の使い魔、セイレーンの嵐鎮め、霊廟の放浪者
・造物の科学者、ヴェンセール
・反射魔道士
・クイックリグ、返済代理人
・シルムガルの魔術師、敏捷な妨害術師、呪文捕らえ
などが挙げられます。(ヘイトベアはタップアウトでしょうし、下2つは微妙でしょうが)
そしてサリアがいるため、拘留の宝球は石の宣告へ変更した方が安全かもしれません。
また、極楽鳥を入れてバントにするのもアリかなーとも考えています。
バントにすると、今でも多いメインから採りたい飛行持ちクリーチャーさらに増え、クロックの安定性と各種剣の通しやすさが上がります。
青森剣を入れればソウルシスターズにも対処できて、よりヘイトを稼げますね!(青森剣好き)
そしてクァーサルの群れ魔導士…あやつは本当に強そう!
ただサーチ制限でフェッチがほぼ使えないため、色事故の可能性が上がるため、貴族の教主の採用も不可欠となります。
ヘイトベアのパーツを、マナクリやアグロ専門で置き換えるのって、なんか見ててうーん。。。って感じなんですよね。
例えば接合者を修復天やちらつき火でブリンクしたり…それって自分もサーチしてアグロした方が強くない?
うーん悩むところ…でもやっぱり楽しいですね!w
コントロールよりこっちの方が強いかなぁ…
Sleeping Griffin(再ドヤアアァァァァ
※ 白青ヘイトベア
4 ≪神聖なる泉≫
4 ≪金属界の沿岸≫
4 ≪アダーカー荒原≫
2 ≪秘教の門≫
4 ≪幽霊街≫
4≪平地≫
1 ≪島≫
------------------------------
土地(23)
3 ≪レオニンの裁き人≫
2 ≪スレイベンの守護者、サリア≫
2 ≪堂々たる撤廃者≫
4 ≪前兆の壁≫
3 ≪レオニンの遺物囲い≫
2 ≪無私の霊魂≫
2 ≪エイヴンの思考検閲官≫
2 ≪霧虚ろのグリフィン≫
2 ≪静寂の守り手、リンヴァーラ≫
2 ≪都市国家の神、エファラ≫
------------------------------
クリーチャー(24)
4 ≪霊気の薬瓶≫
4 ≪流刑への道≫
3 ≪安らかなる眠り≫
2 ≪拘留の宝球≫
------------------------------
呪文(13)
ヘイトベアに気付いたのは、公式の岩SHOWさんの記事から。
https://mtg-jp.com/reading/iwashowdeck/0019066/
ヘイトベアパーツにはそれぞれどんな役割があるんだろう?と調べる中で「墓地対策(=漁る軟泥)」があり、墓地対策ならやっぱRIPじゃん?ならグリフィン入ってよくない?といった流れですw
前回記述したコントロール型では、各パーツを無理やり削って詰め込み、それでも足りてない感がありましたが、
ヘイトベアだとスルっと入れ替えるくらいの感覚なので、もしかするとこっちのほうが強いし使いやすいのかもしれません。
▼グリフィンの役割
ヘイトベアに入るグリフィンの役割ですが、なんと
ミ ラ デ ィ ン の 十 字 軍
の役割をします(言い過ぎ感)
ヘイトベアのミラクルの役割は、2色のプロテクションによる除去回避・ブロッカー回避能力が主かと思います。
グリフィンはその主たる役割を満たし、除去回避についてはミラクルよりも高い性能を誇ります。
RIPとの組み合わせが必要ですが、RIPも墓地対策したいという主眼においては、漁る軟泥よりも優れた性能をしています。
他にもグリフィンちゃんは、方向性ではいろいろとヘイトベアの指向性とかみ合っていて、例えば
復活の声やキッチンのように、1度の死亡じゃ仕事を終えない部分
ロクソドンの強打者のように、ハンデスで落とされても無事な部分
などが挙げられます。
死亡耐性があることで、「尖りはしないが幅広いヘイト部分を補える」役割といった感じですね。
もちろん他のカードが弱いというつもりは一切ありませんし(むしろめちゃくちゃ強いと思ってる)、RIPをメインから採ることで復活の声・キッチンという確実に強いカードの採用を蹴らなければならない事実もあります。
ですが、ヘイトベアのグリフィンもアリなのではと真面目に考えています。メインから攻めの姿勢でRIPを取れるのは、絶対に悪くないはず。
▼色について
今回は白青で組んでいますが、そのメリットを上げると
・拘留の宝球
・翻弄する魔導士
・審判官の使い魔、セイレーンの嵐鎮め、霊廟の放浪者
・造物の科学者、ヴェンセール
・反射魔道士
・クイックリグ、返済代理人
・シルムガルの魔術師、敏捷な妨害術師、呪文捕らえ
などが挙げられます。(ヘイトベアはタップアウトでしょうし、下2つは微妙でしょうが)
そしてサリアがいるため、拘留の宝球は石の宣告へ変更した方が安全かもしれません。
また、極楽鳥を入れてバントにするのもアリかなーとも考えています。
バントにすると、今でも多いメインから採りたい飛行持ちクリーチャーさらに増え、クロックの安定性と各種剣の通しやすさが上がります。
青森剣を入れればソウルシスターズにも対処できて、よりヘイトを稼げますね!(青森剣好き)
そしてクァーサルの群れ魔導士…あやつは本当に強そう!
ただサーチ制限でフェッチがほぼ使えないため、色事故の可能性が上がるため、貴族の教主の採用も不可欠となります。
ヘイトベアのパーツを、マナクリやアグロ専門で置き換えるのって、なんか見ててうーん。。。って感じなんですよね。
例えば接合者を修復天やちらつき火でブリンクしたり…
うーん悩むところ…でもやっぱり楽しいですね!w
コントロールよりこっちの方が強いかなぁ…
モダンへの参入&MtGの交流
2018年9月4日 ゲームめちゃくちゃお久しぶりです(3年ぶり)
過去の日記は恥ずかしかったので全部消しました!
MtG熱は抱えているものの、正直今のスタンは健全性が低い気がして
イマイチ再起する気になれずにいます…
というわけでモダンかフロンティアに参戦したいものの、やっぱり
モダンはカードプールが広いね。そこが難点!(
JohnnyTimmyが気に入ったフェアデッキでやっていけるのか不安w
とまぁ、いろいろ拘留交流ができればいいなーと、久しぶりの
日記を書いてみました。これを機にいろいろ交流したいなー。
今回はモダンについて!
モダンのデッキをいろいろ調べてみると、かなり墓地利用・参照が
多いようで、それゆえRIPのサイド採用率が半端ないんですねー。
ちゃんと考えないと気付かなかったのですが、瞬唱もタルモもストームも
接合も、RIP貼られたらウザッってなるんですね…
というわけで、RIPと言えば過去に愛したあのデッキじゃない!
もう迷いに迷ってることがバレバレでお恥ずかしい…
前兆の壁と広がりゆく海が2枚ずつだったりするあたりとか顕著に表れてますw
モダン本当にわからないの許して…!
ちょいちょい補足しますと
▼天界の列柱ではなく啓蒙の神殿を採用
このデッキ、クロックの完全排除はかなり防げると思うので、
それならミシュランより占術が優先かなーと思ってこうしました。
▼RIP+ムーアランドの憑依地ってバカすぎない?
グリフィンは不滅だぜー!とか思ってて気付いた
RIPサージカルされたら終わりじゃね?
一応メインに獄庫は取っていますが、散らすという意味で入れてます。
ですが獄庫はコントロール取れたらウマい、という押し付け要素はあるものの
憑依地は確実に保険要素であり、かつ無色しか出ないという…
何か他に、土地枠に追放用に入れれるいいカードないかな。
終わりなき砂漠系もあるけど、それならまだ憑依地の方がマシ?
▼なんで剣のチョイスで青森なの?
はい無限ライフーーー!!ってドヤる奴殴りたい
グリフィンの打点が低いため、延命用の少ライフゲインが怖い&
ライフゲインはコントロールが使うことが多いからです。
墓地肥やしてもRIPあればなんとか…!
▼そもそも剣要る?
フライデーとかに出場してるアグロ使いの
「は~まだあそこやってんのかよ早く次したいんだけど」
って雰囲気に提示する折衷案です!!(本当にごめんなさい)
↑これ、本当に言ってる人がいるんです…あまり良くないよね?
ちなみに以前は処刑者の要塞を入れて、トリコで運用していました。
処刑者の要塞は召喚から速攻・警戒で永遠ブロッカーになれたので強かった。
▼シナジー重視ならコンボでさっさと決めればよくね?
メイン運用からアンチができる=負けにくいという点に魅力を感じているのと、
個人的にコンボが好きでないので、このようになっています。
負けない=勝てる、じゃないことも、シナジーパーツの回収が大変なことも
重々承知の上ではありますが…ちゃんと間延びせずに勝てるデッキにはしたい!
▼その他
イエーイ瞬唱タルモとか言ってる奴ざまぁ!!とか思いましたけど
自分で瞬唱使えないの本当苦しい。
研究すればするほど、モダンのデッキって本当に良くできてるんだなーと。。
まぁ当たり前ですし、メインプラン崩せるという(微妙な)武器もあるのですが…
色的にコントロール構成になってるのですが、以前見た記事で
「押し付けるデッキの方が強い」というアドバイスがありましたし、
押し付けるデッキの方が使っていて楽しいでしょうし、
兄から「お前は押し付けるデッキを使った方が強い」と言われたこともあります。
(実際そうだと思います)
RIP+グリフィン+獄庫を使いながら、押し付けるデッキに調整できないかな~
そしてやっぱり霧虚ろのグリフィン…大好きだ…!
ぜひいろいろアドバイスや談義などお待ちしております~
過去の日記は恥ずかしかったので全部消しました!
MtG熱は抱えているものの、正直今のスタンは健全性が低い気がして
イマイチ再起する気になれずにいます…
というわけでモダンかフロンティアに参戦したいものの、やっぱり
モダンはカードプールが広いね。そこが難点!(
JohnnyTimmyが気に入ったフェアデッキでやっていけるのか不安w
とまぁ、いろいろ
日記を書いてみました。これを機にいろいろ交流したいなー。
今回はモダンについて!
モダンのデッキをいろいろ調べてみると、かなり墓地利用・参照が
多いようで、それゆえRIPのサイド採用率が半端ないんですねー。
ちゃんと考えないと気付かなかったのですが、瞬唱もタルモもストームも
接合も、RIP貼られたらウザッってなるんですね…
というわけで、RIPと言えば過去に愛したあのデッキじゃない!
Sleeping Grrifin(ドヤァァァ
4 ≪溢れかえる岸辺≫
4 ≪神聖なる泉≫
3 ≪啓蒙の神殿≫
3 ≪金属海の沿岸≫
3 ≪幽霊街≫
2 ≪ムーアランドの憑依地≫
3 ≪平地≫
3 ≪島≫
------------------------------
土地(25)
3 ≪霧虚ろのグリフィン≫
2 ≪前兆の壁≫
------------------------------
クリーチャー(5)
3 ≪安らかなる眠り≫
1 ≪獄庫≫
1 ≪肉体と精神の剣≫
2 ≪至高の評決≫
1 ≪神の怒り≫
2 ≪流刑への道≫
2 ≪失脚≫
2 ≪呪文嵌め≫
1 ≪差し戻し≫
2 ≪マナ漏出≫
3 ≪謎めいた命令≫
4 ≪血清の幻視≫
2 ≪スフィンクスの啓示≫
2 ≪広がりゆく海≫
1 ≪思考を築く者、ジェイス≫
1 ≪ドミナリアの英雄、テフェリー≫
------------------------------
スペル(30)
もう迷いに迷ってることがバレバレでお恥ずかしい…
前兆の壁と広がりゆく海が2枚ずつだったりするあたりとか顕著に表れてますw
モダン本当にわからないの許して…!
ちょいちょい補足しますと
▼天界の列柱ではなく啓蒙の神殿を採用
このデッキ、クロックの完全排除はかなり防げると思うので、
それならミシュランより占術が優先かなーと思ってこうしました。
▼RIP+ムーアランドの憑依地ってバカすぎない?
グリフィンは不滅だぜー!とか思ってて気付いた
RIPサージカルされたら終わりじゃね?
一応メインに獄庫は取っていますが、散らすという意味で入れてます。
ですが獄庫はコントロール取れたらウマい、という押し付け要素はあるものの
憑依地は確実に保険要素であり、かつ無色しか出ないという…
何か他に、土地枠に追放用に入れれるいいカードないかな。
終わりなき砂漠系もあるけど、それならまだ憑依地の方がマシ?
▼なんで剣のチョイスで青森なの?
グリフィンの打点が低いため、延命用の少ライフゲインが怖い&
ライフゲインはコントロールが使うことが多いからです。
墓地肥やしてもRIPあればなんとか…!
▼そもそも剣要る?
フライデーとかに出場してるアグロ使いの
「は~まだあそこやってんのかよ早く次したいんだけど」
って雰囲気に提示する折衷案です!!(本当にごめんなさい)
↑これ、本当に言ってる人がいるんです…あまり良くないよね?
ちなみに以前は処刑者の要塞を入れて、トリコで運用していました。
処刑者の要塞は召喚から速攻・警戒で永遠ブロッカーになれたので強かった。
▼シナジー重視ならコンボでさっさと決めればよくね?
メイン運用からアンチができる=負けにくいという点に魅力を感じているのと、
個人的にコンボが好きでないので、このようになっています。
負けない=勝てる、じゃないことも、シナジーパーツの回収が大変なことも
重々承知の上ではありますが…ちゃんと間延びせずに勝てるデッキにはしたい!
▼その他
イエーイ瞬唱タルモとか言ってる奴ざまぁ!!とか思いましたけど
自分で瞬唱使えないの本当苦しい。
研究すればするほど、モダンのデッキって本当に良くできてるんだなーと。。
まぁ当たり前ですし、メインプラン崩せるという(微妙な)武器もあるのですが…
色的にコントロール構成になってるのですが、以前見た記事で
「押し付けるデッキの方が強い」というアドバイスがありましたし、
押し付けるデッキの方が使っていて楽しいでしょうし、
兄から「お前は押し付けるデッキを使った方が強い」と言われたこともあります。
(実際そうだと思います)
RIP+グリフィン+獄庫を使いながら、押し付けるデッキに調整できないかな~
そしてやっぱり霧虚ろのグリフィン…大好きだ…!
ぜひいろいろアドバイスや談義などお待ちしております~